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CGDC:如何做一个充满自信的游戏开发者

发布时间:2024-10-23 15:26:09<源自:高蹈远举网作者:nskj

如何让游戏产品充满成功的个充自信,不仅是满自开发团队所考虑的事情更是游戏产业发展所担心的事情,随着2011年第九届ChinaJoy的游戏开启,第四届CGDC开发者大会将会为开发者们解开这个迷。个充文:郑化锋

游戏的满自设计与世界观的营造

游戏世界是一个虚拟的世界,在这个世界中我们不仅要考虑到自然界规律,游戏如何形成一类类似食物链的个充环境,如何让用户的满自消费比与产出比达成等号,如何让用户感触到虚拟世界有着如同现实社会中的游戏自然规律这都与游戏的设计者的思想有着紧密的联系。

游戏中的个充买与卖,一个很简单的满自自然现象,如何让这个现象表现的游戏更让用户接受。许多游戏采用的个充是C2C形式的交易,这种交易是满自最常见的一种。但是游戏,苦于许多玩家上线的时间点不同,许多企业又萌发了挂机摆摊的形式进行交易。但是,这种交易还要开着电脑,依然不是一个完美的办法。随后,又有企业开发出委托系统进行买卖的系统,即让用户不用开着电脑还能增加卖出东西的几率,这无疑是给游戏买卖系统增加了革命性的改变。

游戏世界中的买卖看起来很简单,却影响着整个游戏的经济系统,甚至游戏的寿命。很多游戏自己的游戏币是很难得到的,正是这种原因所造成游戏币与人民币产生一种间接性的兑换。这不仅能体现一个游戏的成功,更能预估这个游戏的市场价值。

CJ2011-logo

CJ2011-logo

在第四届CGDC中,目标副总裁毛海滨将会为大家讲述FPS游戏的设计与分享。游戏中场景爆炸的烘托、枪支与真实枪械的写实,如何去设计代入感,如何让用户在不同的环境下去创造新的打法……爆头、心脏、还是四肢在掌握要害部位的同时引导用户去了解枪械的特性。

用户的互动性是游戏设计的核心

游戏中的组队,为何要组队,至今仍然有很多开发者讲述不出这个道理。很多中小企业的开发者认为组队是一种趋势,别人怎么做我怎么做,却缺乏了创新。其实,组队无非是增加用户间的互动性,通过组队让用户与用户之间的关系紧密的联系在一起。聊天、沟通感情、一起打boss等等让用户从一个人的游戏变成有朋友的游戏世界,增加挂念,增强互动从而构成对游戏的粘性。

许多具有创造性头脑的策划者他们把组队做成一个游戏世界中的核心因素,常见的有组队打怪增加经验,组队团队攻击或防御属性增加,组队完成任务加成等等,让用户感触到组队的甜头,让用户去接受互动性。

社区是一个最能体现互动性的场所,一个活动、一个主题、乃至一个小小的对话都能引发一个事件。从用户的身份、话题的代入感、用户的喜好等等去观察去了解,这都会成为用户互动成功的关键因素。岑晋宇作为网易互娱工作室总监,他凭借多年的经验为大家分享如何营造玩家的社区。

在即将7月28-31日上海开启的第四届游戏开发者大会上(CGDC 2011)中来自国内外100多位游戏开发者精英将汇聚一堂,他们将会通过经验分享、主题演讲等各种形式来创造游戏产业未来发展的新方向。

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